[Opinión] La importancia detrás de Street Fighter x Megaman

Street Fighter X Mega Man

El sábado 8 de diciembre de 2012 tuvo lugar las finales del torneo conmemorativo al 25 aniversario de Street Fighter, una de las franquicias más exitosas e innovadoras en su género a lo largo de la historia. Para el punto que nos ocupa el tema: después de las primeras 2 horas, el vicepresidente ejecutivo de Capcom USA, Christian Svensson, se subió al podio a hacer un anuncio… y todos los que seguimos la transmisión de cerca supimos muy bien qué fue:

Por primera vez desde 2010 (con el lamentable anuncio de la cancelación de Megaman Legends 3) Capcom se pronunciaba sobre la que fuera su serie insignia durante finales de los 80s y alrededor de toda la década de los 90s. La compañía finalmente lanzaba una entrega más de Megaman, con algunas particularidades bastante especiales:

  • Crossover con Street Fighter.
  • Un juego hecho con el tradicional estilo de 8 bits.
  • Es un fangame apoyado, endorsado y licenciado por la compañía creadora del personaje.
  • Sería un juego para PC de descarga gratuita, distribuido por la propia Capcom a través de su página de Capcom Unity dedicada al bombardero azul.

No hace falta decir que me encontraba jubiloso al respecto de tan buena noticia. ¿Pero realmente qué significó este anunció? ¿Me alegré sólo porque era lo más reciente a un juego de mi personaje favorito que podía conseguir en su 25 aniversario? ¿Realmente fue una alegría vacía o hubo algo más? Toquemos algunas cuestiones sobre este asunto, y por qué creo que este evento es un punto importante sobre las colaboraciones entre las compañías y sus comunidades de aficionados:

LA PROPIA COMPAÑÍA RECONOCE EL INTERÉS DE LOS FANS POR SU FRANQUICIA

Todos sabemos que una compañía tarde o temprano está destinada a la desaparición si no tiene ingresos de ningún tipo. Para que tenga ingresos debe tener un mercado. Para que tenga un mercado debe proporcionar sus productos/servicios a los consumidores. Si los consumidores se encuentran satisfechos, seguirán a esa compañía en los pasos que ésta dé mientras sus expectativas y finanzas lo permitan. Tan básica como se presenta, esta explicación me parece un punto de partida para haber tomado una decisión tan favorable. No es secreto para nadie que la relación entre Capcom y el fandom de Megaman alrededor del mundo está terriblemente fracturada. Hasta cierto punto no culpo a la comunidad: Cancelan MML3 sin dar ninguna explicación coherente al respecto, ignoran la voz de la fanaticada para sus encuestas de personajes en Marvel vs Capcom 3 ¿Y encima licencian un producto malísimo y con poco valor jugable (disponible SOLO en dispositivos móviles Apple) como XOver, especulando que este trabajo SI tuvo el apoyo de fanáticos y ejecutivos por igual? ¿Cómo es que no lo veían venir?

No sólo el anuncio, sino el proceso de trabajo en este juego demuestran que, a pesar de todo lo ocurrido, Capcom USA reconoce (y agradece) el interés y el seguimiento a su franquicia de la parte más dedicada del fandom: esa parte que hace animaciones en flash en Newgrounds, trailers para películas ficticias y los suben a Youtube, mil y un fanarts y los publican Deviantart o Pixiv… básicamente quienes sí aportan algo. Capcom USA recordó el 25 aniversario de su mascota y no quiso dejarlo pasar, por lo que hicieron todo lo que estaba en su poder para dar al menos un saludo y un regalo/recuerdo a toda la gente que aún cree en la franquicia. Y reconocer no sólo el trabajo de tus seguidores, sino aceptarlo como parte del progreso para tus futuros planes, es un movimiento inteligente de tu parte como ejecutivo.

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CAPCOM AYUDA A PRESERVAR EL TRABAJO Y LA DEDICACION DE SUS FANS ENDOSANDO Y APOYANDO EL PROYECTO

Quienes tenemos un tiempo en el mundillo videojueguil desde que el pasatiempo se unió con esta herramienta llamada internet sabemos que los proyectos hechos por fans inspirados en franquicias y marcas registradas no siempre son vistos con buenos ojos. Algunos pequeños pero notables ejemplos de obras ambiciosas que tuvieron un final desagradable son Chrono Resurrection (propiedad de Square Enix), Streets of Rage Remake (Streets of Rage propiedad de Sega) y más recientemente, la debacle ocurrida con My Little Pony: Fighting is Magic (propiedad de Hasbro).

Este tipo de trabajos en un 90, 95% de las ocasiones no tienen ningún otro objetivo más que preservar y crear contenido que los fans de dichas series/franquicias puedan disfrutar, y sin embargo hay compañías que no están de acuerdo con esta práctica. Debemos entender que lo que están haciendo a pesar de todo es completamente entendible. Son estas compañías quienes invierten tiempo, dinero y recurso humano en crear una marca que les genere un ingreso equivalente (mayor en el escenario ideal) a todo lo que han invertido. La realidad es que los videojuegos son una industria, y formar parte de tal industria te cuesta dinero. Sería hipócrita y hasta incorrecto condenar a las compañías que actúan de esta manera. Es simplemente ponerse en los zapatos de los demás.

Capcom USA en este caso sienta no sólo una excepción a la regla, sino un precedente importante: el programador Seow Zong Hui (alias SonicZH) llevó su trabajo directamente al vicepresidente Christian Svensson durante el Evolution Championship Series de 2012. Esa acción por sí misma requirió muchas agallas: cualquier recepción desfavorable por parte del ejecutivo hubiera terminado en tu trasero demandado hasta la luna y de regreso. Svensson no sólo se encontraba complacido con el progreso, sino que le dio un apoyo total a Sonic en fases como dirección creativa y Quality Assurance (lo que coloquialmente llamamos “testing”). Si el proyecto fuera a salir al mercado, tendrá que ser un producto de calidad que cumpla con sus estándares establecidos. Estas son dos fases y procesos importantes que muchos gamers damos por hecho, pero son vitales en el proceso de desarrollo. Así que el apoyo de personas clave en Capcom USA, como Svensson y Brett Elston entre otros, junto con un proyecto bien hecho desde sus bases fue lo que permitió que este acercamiento inicial se terminara convirtiendo en una realidad. Eso habla muy bien del capital humano de Capcom USA, ya que ellos no quieren, ni tienen por qué involucrarse en polémicas innecesarias que ultimadamente mancharán la imagen de la compañía, de la gente envuelta en la situación y que la dejarán mal parada a pesar de la calidad del producto final (te estoy viendo, Tameem Antoniades. Y tu imagen, dicho sea de paso, no ha mejorado nada ahora que DmC ya salió al mercado y resultó ser un juego bastante bueno, si me permiten decirlo). Dentro de todo, la decisión por parte de Capcom USA en esta ocasión resultó ser la correcta: Capcom USA se ve bien como compañía, SonicZH se ve bien como fan dedicado, y todos los megamaniacos obtenemos un juego que nos mantiene ocupados por un par de días. Todos ganamos.

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CAPCOM AYUDA A QUE UN PROYECTO SALGA DE LA ZONA EN LA QUE LA GRAN MAYORIA DE TODOS LOS TRABAJOS HECHOS POR FANS SE QUEDAN ESTANCADOS

Cuando hablamos de fangames tenemos que hablar de modo realista: del 95% de proyectos hechos por fans, el 95% que son juegos nunca conocen la luz del día, quedándose como demos, lanzados sólo como videos de muestra, o simple y sencillamente en el proceso de planeación. Es de esperarse, pues los equipos de trabajo están compuestos en muchas ocasiones por 1 o 2 personas que solo trabajan en estos proyectos en sus ratos libres. Puntos extra si dichas personas son estudiantes, o padres de familia o tienen más de un trabajo y… ¿ya están viendo más o menos lo que quiero decir?

Los fangames son trabajos lanzados sin fines de lucro, pero con nada más que buenas intenciones y sin ninguna fecha de entrega.

Quiero hacer una mención especial con el juego Card Saga Wars, probablemente el fangame de peleas más ambicioso y original que jamás se haya planeado. Y digo planeado porque lo único que hemos obtenido han sido revelaciones de personajes, manuales con las mecánicas de juego y videos en Youtube. Desde hace más de 6 años. De igual manera busquen “Megaman Unlimited” o “Megaman X Corrupted” (ambos fangames) y verán tráiler tras tráiler con gameplay… y nada más.

Hacer un juego no es fácil, independientemente del alcance que quieres que tenga ni de cuantas personas trabajen contigo. Los fangames al hacerse como pasatiempos suelen caer en el limbo del desarrollo, donde no pasan de ser sólo una buena idea. No se puede culpar a nadie, después de todo no obtienen ningún ingreso para trabajar en ellos como un empleo convencional. Claro que eso no puede hacerse con propiedades privadas porque, ustedes saben: problemas legales. Por estas mismas razones mis reacciones suelen ser de total escepticismo cuando me encuentro con algún tráiler de “el próximo fangame que será la sensación de la comunidad gamer”.

El apoyo importante de Capcom USA en SFxMM ayudó a que esta situación fuera evadida. Las fases importantes de desarrollo fueron cumplidas, y el resultado al final fue un juego que dejó a más de uno satisfecho, estoy seguro de eso. Al mantener la distribución de manera que el desarrollador la tenía pensada (gratuita) y darle su crédito correspondiente a SonicZH, Capcom USA en mis ojos demostró que independientemente de quién haya hecho el trabajo, lo que a ellos les interesa es que la gente siga disfrutando de juegos bien hechos de una de sus franquicias. Lo cual demuestra enormidades de cómo ellos, dentro de sus responsabilidades como compañía, quisieron dar ese valor agregado a sus consumidores.

No hablaré de la calidad del juego (aunque creo he dejado ver que sí es bastante aceptable), porque me quise enfocar más que nada en lo que significó el anuncio del mismo. No tanto para la comunidad fanática de Megaman, que hasta el día de hoy sigue debatiendo si el juego es un aporte importante. Amén si vuelvo a leer un comentario de alguno de esos mocosos malagradecidos que llaman al título “un intento barato de parte de Capcom para llenarse los bolsillos” (si, claro, con un juego GRATUITO, ni más ni menos) porque terminaré asesinando a alguien… y no queremos que eso pase. Pero estoy desvariando aquí.

El meollo del asunto en mi opinión es lo que esto significa para la industria de los videojuegos en general. La cantidad de dinero que se mueve en estos días es alrededor de 500 veces mayor que hace 15, 20 años. Las compañías están cada vez más a la defensiva de la manera en la que sus marcas puedan ser usadas (caso concreto la amenaza de Rockstar de demandar a un estudio de TV si usa el nombre “LA Noire” para una serie de TV). Si bien lo entiendo por el aspecto monetario, a largo plazo la manera de que la gente siga interesada en tus franquicias es dándole contenido que valga la pena. La “gallina de los huevos de oro” es algo que tarde o temprano se acaba, y trabajar de manera conjunta, ya sea entre estudios (ejemplo: Project X Zone), o con fans, es algo que siempre le inyecta nueva vida a lo que nos podemos encontrar en este negocio. El caso de Capcom USA con Street Fighter x Megaman nos hizo ver cómo la industria no tiene por qué tenerle miedo a la gente que los sigue, sino todo lo contrario: acompañarlos en sus experiencias, escuchar su voz si tienen algo que decir, responder de la manera adecuada, como personas con civilidad, sin sentirse que saben más que la gente que se dirige a ellos (a pesar de que así sea) y ¿por qué no? Darle un vistazo a esos proyectos que consideren merecedores de su tiempo. Si este es uno de esos casos aislados que se da una vez cada 10 lustros o no es algo que sólo el tiempo dirá. Yo honestamente, espero que este sea el comienzo de una nueva era en cuanto a creación de contenido en la industria. Sólo nos queda esperar.

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